Kamis, 08 Desember 2011

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

1. Collaborative projects: (Wikipedia) Sebagai salah satu produk dari perkembangan Teknologi Informasi Wikipedia muncul pada tahun 2001 Yang di ciptakan Oleh Jimmy dan Lary Singer Syarat dari kemunculan sebuah perkembangan teknologi informasi pada dasarnya di ciptakan sebagai media penghubung antara peneliti dan Sumber daya yang jauh dari system computer,berangkat dari Proyek Kolaborasi Mesin pencari cepat dan network yang luas Wikipedia pada zamanya merupakan salah satu media pesaing mesin pencari terbesar yaitu Google, karena sama-sama menawarkan kebutuhan akses cepat dan efisien bagi penggunanya. Asal berdirinya Wikipedia merupakan sebuah hubungan kerjasama persahabatan untuk mewujudkan visi yang sama yaitu menjadikan media ensiklopedia online. Wikipedia merupakan ensiklopedia online yang dimulai pada tahun 2001 dan versi bahasa Indonesia dimulai pada tahun 2003. Artikel-artikel dalam Wikipedia bersifat gratis dan bisa dibilang open source karena setiap pembaca bisa melakukan editing Kemudian Menurut Straubhar dan L rose : Collaboration Project di jaringan internet merupakan peluang bagi para pebisnis untuk menciptakan wadah berita sehingga 1 sampai 3 pengguna jaringan dapat mengakses cepat mesin pencari untuk menemukan portal berita/informasi setiap menitnya. Jika kita berlandaskan beberapa gambaran di atas bebrapa ahli mengakui,kecenderungan orang-orang menggunakan produk dari internet salah satunya Wikipedia maka merupakan kemunduran bagi beberapa aspek informasi lainya,Maka dari itu Wikipedia tidak dibenarkan selalu memiliki dampak Positif bagi penggunanya tetapi negative pula secara ilmiah: Dampak Negatif : 1. Kecenderungan menghasilakan informasi yang tidak akurat 2. Orientasi sumber yang meragukan Dampak Positif : 1. Menghubungkan pengguna dengan sumber secara cepat 2. Sebagai ajang aplikasi bisnis pola baru 2. Blogs and microblogs: (Twitter) Baru-baru ini dalam sejarah peradaban ICT masyarakat dunia keadatangan tamu baru di dunia maya yang berbasiskan Mocroblog serta Networking social. Yaitu Twitter yang secara dictionary adalah kicauan ,Sangat relevan jika di samakan dengan logo media tersbut yaitu seekor burung.Terinspirasi dari sebuah analogo dalam sebuah handphone , Jack Dorsey pencipta Twitter ingin mengembangkan sekaligus perpaduan antara penggunaan Short Massage Setting(SMS) yang ditinjau dari jumlah karakter yang terbatas dengan konsep yang pula tetapi melalui jaringan internet dan penggunaan pun yang mudah. Setiap orang yang sudah tergabung dengan Microblog tersebut kemudian diajak untuk Eksplory dengan jaringan yang terhubung hampir keseluruh wilayah di dunia ,dan hanya cukup waktu 5 tahun Twitter sudah memiliki pengguna hampir 1 miliyar. Microblogging adalah jenis lain dari blogging, menampilkan posting sangat pendek Ini merupakan bukti bahwa trend microblog/social media sebagai bentuk media baru yang dibutuhkan dan dijadikan komoditi oleh masyarakat dunia. Dampak Positif : 1. Sebagai saran Hiburan dengan konsep Extrovert Diri melalui Teks 2. Membina hubungan pertemanan 3. Efisien menyampaikan informasi 4. Kebutuhan Eksistensi Negatif : 1. Kecenderungan menimbulkan addict penggunanya 2. Batasan anatara ruang privat dan public 3. Content communities: (Youtube) Berbeda dengan dengan produk dari media baru lainya, Youtube yang muncul pada tahun 2007 ini mengembangkan konten komunitas yang berbasiskan audio visual , Media social yang oleh Chad Hurley, Steve Chen, dan Jawed didasari atas kebutuhan berkomukasi semi direct tatap muka yang dibatasi oleh wilayah ,akhirnya mereka mengembangkan proyek ini secara komunitas pada awalnya.dan akhirnya sampai tahun 2010 saja Youtube sudah memiliki pengguna 20 juta, Seiring berjalanya konten komunitas ini jika dilaht dari perkembanagn teknologi ,bahwa keberadaan teknologi yang satu akan dibarengi oleh teknologi lainya dalam hal di Youtube tidak melakukan hunbungan komunikasi linier dan transaksional dengan teks,tapi penambahan fitur Visual sebagai pelengkap hiburan bagi pengguna. Kemudian jika dalam prespektif Komunikasi Bisnis ,Internet merupakan sebagai media promosi dan komunikasi meskipun bersifat delay seperti di You tube ,tapi jika seseorang melakukan penayangan AudioVisual itu akan lebih terjaga kredibilitasanya. 4. Social networking sites: (Facebook) Sosial media telah menjadi bagian integral dari masyarakat modern. Ada jaringan sosial umum dengan basis pengguna yang lebih besar daripada populasi kebanyakan negara. Ada niche situs untuk hampir semua minat khusus di luar sana. Ada situs untuk berbagi foto, video, update status, lokasi untuk bertemu orang baru dan situs untuk berhubungan dengan teman lama. Tampaknya ada solusi sosial untuk hampir setiap kebutuhan. Pada artikel ini, kami akan meninjau sejarah dan evolusi media sosial dari awal yang sederhana sampai hari ini. Sementara Facebook dimulai sebagai back-satunya jaringan Harvard sosial pada tahun 2004, dengan cepat diperluas ke sekolah lain, kemudian ke sekolah-sekolah tinggi, bisnis dan akhirnya setiap orang dengan 2006. Pada tahun 2008 Facebook menjadi situs jejaring sosial paling populer, melebihi MySpace, dan terus berkembang. Facebook tidak mengizinkan kustomisasi jenis yang sama bahwa MySpace tidak. Facebook tidak, bagaimanapun, memungkinkan pengguna untuk mengirim foto, video dan sebaliknya menyesuaikan konten profil mereka, jika tidak desain. Facebook telah menambahkan sejumlah fitur selama beberapa tahun terakhir, termasuk instant messaging / chat dan aplikasi (dan platform pengembang mereka). Pengguna memiliki beberapa metode yang berbeda untuk berkomunikasi dengan satu sama lain. Pesan pribadi tersedia serta menulis di dinding pengguna lain. Kiriman dinding yang terlihat ke teman-teman pengguna tersebut, tetapi biasanya tidak untuk umum. Pengguna dapat dengan mudah mengubah pengaturan privasi mereka untuk memungkinkan pengguna yang berbeda untuk melihat bagian yang berbeda dari profil mereka, berdasarkan pada setiap hubungan yang ada .Pengguna dapat memposting catatan yang terlihat ke semua teman-teman mereka. Pengguna juga dapat mengomentari atau, baru-baru, "seperti" tulisan dari teman-teman mereka, dan percakapan sering terjadi dalam bagian komentar di antara beberapa orang. Dampak Negatif : 1. Memanfaatkan kecepatan media ini untuk kecenderungan modus jahat 2. Manipulasi data 5. Virtual game worlds: (World of Warcraft) Virtual reality mungkin telah muncul di berita utama hanya dalam beberapa tahun terakhir, tetapi akarnya mencapai kembali empat dekade. Saat itu di akhir 1950-an, sama seperti bangsa itu gemetar dari jejak basi McCarthyisme dan gemetar dengan suara Elvis, bahwa suatu gagasan muncul yang akan mengubah cara orang berinteraksi dengan komputer dan membuat VR mungkin. Pada saat itu, komputer raksasa Goliat terkunci di kamar ber-AC dan digunakan hanya oleh mereka fasih dalam bahasa pemrograman esoterik. Hanya sedikit orang yang menganggap mereka lebih dari mesin menambahkan dimuliakan. Tapi insinyur listrik muda dan teknisi radar mantan angkatan laut bernama Douglas Engelbart memandang mereka berbeda. Daripada komputer batas untuk angka-angka, Engelbart membayangkan mereka sebagai alat untuk tampilan digital. Dia tahu dari hari-harinya dengan radar bahwa setiap informasi digital dapat dilihat pada layar. Mengapa tidak, ia kemudian beralasan, menghubungkan komputer ke layar dan menggunakan keduanya untuk memecahkan masalah Pada tahun 1970-an, beberapa efek yang paling mempesona Hollywood khusus yang dihasilkan komputer, seperti adegan pertempuran di besar-anggaran, film fiksi ilmiah Wars blockbuster Star, yang dirilis pada tahun 1976. Kemudian datang film seperti Ter minator dan Jurassic Park. Pada awal 1980-an, bisnis video game meledak. 6.Virtual social worlds: (Second Life) Pada musim panas tahun 2006 untuk menandai ulang tahun kesepuluh yang pertama Konsorsium Hubungi konferensi Earth untuk Avatar Allan Lundell dan Bruce Damer (itu aku!) mulai mendigitalkan semua video yang diambil itu dan peristiwa penting lainnya dalam komunitas dunia maya dari pertengahan untuk akhir tahun 90an. Arsip ini cepat tumbuh lebih dari 3000 jam material dan memberi kami pemahaman baru tentang pentingnya hari-hari perintis dan orang-orang yang membuat semuanya terjadi. Seperti yang kita menyebarkan berita tentang upaya ini, sebuah kelompok orang memperluas muncul dan menawarkan untuk membantu kami kronik kelahiran dan evolusi sosial dunia maya (dunia di mana kegiatan utama adalah kreatif atau sosial dibandingkan bermain struktur permainan). Kelompok orang ini termasuk penghuni perintis dari ruang; karyawan dan pengembang dari perusahaan asli, dan para desainer dan seniman yang dibuat generasi pertama dari avatar dan lingkungan. Kami kemudian mulai menyadari kesempatan yang unik (dan ukuran tugas) sebelum kita: bahwa kita memiliki sarana, bahan dan kontak memungkinkan orang untuk membuat sejarah komprehensif media "dunia maya sosial". Sebagai 2006 berkembang, keberhasilan mengesankan Linden Labs ' Second Life adalah menempatkan avatar kembali berita dan meyakinkan saya bahwa sebelumnya kerja yang diperlukan untuk memiliki sebuah forum untuk diakui. Saya diundang ke Konvensi Komunitas Second Life pada bulan Agustus 2006 dan memutuskan untuk membawa beberapa salinan dari buku asli saya 1997 , untuk membagikan kepada beberapa orang yang mungkin tertarik pada apa yang telah terjadi kembali dalam "hari tua". Banyak takjub saya sangat hangat diterima dan bahkan ada sejumlah "timer tua" yang membantu jembatan generasi. Saat aku menyerahkan buku-buku, semua orang bertanya "kau akan menulis edisi lain?". Pada saya jawaban spot "dengan baik ... ya, tetapi harus menjadi wiki online atau timeline atau sesuatu untuk menangkap dan merupakan sejarah semua orang, termasuk Second Life, karena ada sejarah terlalu banyak untuk muat dalam satu buku dan sedang ditambahkan ke terlalu cepat untuk bahkan mempertimbangkan menulis buku tentang hal itu ". Dan karenanya lahir proyek dunia maya waktu (VWTimeline untuk pendek)! Dari presentasi pertama di Linden Lab pada bulan Oktober 2006 sampai hari ini, saya telah menyajikan serangkaian pembicaraan yang sangat diilustrasikan pada "Origins, Evolusi dan Masa Depan Dunia Virtual Sosial" di tempat-tempat mulai dari AS, Kanada, Inggris, Belanda dan di tempat lain. Jadwal mendatang saya berbicara di sini dan . Saya juga telah terlibat dalam menulis serangkaian makalah dan memberikan kontribusi bab untuk publikasi seperti Saya juga telah diundang untuk menulis untuk (pertama sebagai tamu dan kemudian sebagai kontributor tetap) ke Terra Nova, premier berorientasi akademis maya dunia blog. Anda dapat melihat sejumlah posting saya di sini Rentang waktu dari koleksi akan dimulai pada atau sebelum jaringan dunia 3D pertama virtual yang diwakili pengguna untuk satu sama lain: Maze Perang (1974) dan kemudian melanjutkan melalui awal sistem multi user seperti Plato (1970-an dan 80-an), membawa kami melalui kaya tekstual dunia dari MUD dan Moos ke tahun 80-an eksperimen secara online grafis dengan Habitat , dan dari situ ke gelombang pertama berbasis internet dunia maya sosial di tahun 90-an (termasuk platform seperti Dunia chatting, Alphaworld, Istana, Blaxxun, WorldsAway, dan terobosan Avatar cyberconferences ) dan pada sampai hari ini, mendokumentasikan platform generasi kedua seperti Second Life Sumber Terpecaya : Buku: 1. Komunikasi Massa : Dedy Mulyana 2. Perkembangan Teknologi Informasi : New Media 3. Jurnal Umum Unpas : Terbitan Mei 2011 4. www.charlesleadbeater.net/cms/xstandard/WoW.pdf akses 12.00

Tidak ada komentar:

Posting Komentar